Na terça-feira (04/05), recebemos Thiago Falcão, aluno de doutorado da linha de cibercultura do Póscom da UFBA, que introduziu o conceito de “Mundos Virtuais”. Com foco nos aspectos interacionais e psicossociais, situou a questão entre as práticas centrais à Cibercultura, visto que cada vez mais pessoas saem do “off-line” para o contexto mediado. Cada vez mais pessoas se envolvem com os jogos eletrônicos. E essas experiências sustentadas por tecnologias digitais usam o mundo real como plataforma, originando os “Mundos Virtuais”.
Segundo Falcão, um mundo virtual é um ambiente simulado através de recursos computacionais destinado a ser habitado e a permitir a interacção dos seus usuários via avatares. Normalmente são criados ambientes imersivos, ou realidades virtuais paralelas. Como exemplos de mundos virtuais temos o Second Life e também os jogos de MMORPG (“Jogos Online Massivos para Múltiplos Jogadores”), como o World of Warcraft, um jogo on-line, de ação e aventura, que é o objeto de estudo de Thiago Falcão.
Ele descreveu como “mundos virtuais” os:
· Mundos de Texto: Literatura adaptada para o cinema. Consequências: aumento da quantidade de produtos enfocando um mesmo mundo. Ex.: Harry Potter, Star Wars, Senhor dos Aneis (ARDA), Matrix. Pode haver “transmídia” (quando histórias diferentes aludem a um mesmo “mundo imaginário”).
· Mundos de Fantasia Compartilhada: apropriação da obra pelo apreciador, que, por vezes, remete às relações de autoria, pois os fãs de determinadas narrativas de apropriam das mesmas. Ex: Os RPGs (que borram as relações autorais).
· Mundos de Código: socialmente orientado, sem regras muito explícitas. Voltado para a convivência entre pares. Ex: Second Life, MMORPG.
Nesse contexto, Falcão problematizou o debate através dos seguintes conceitos:
a) Persistência: o estado de seus objetos se preservam independente da presença do usuário.
b) Imersão: experiência ao acessar. Ex: envolvimento com um filme.
c) Agência (“livre arbítrio”): o caminho escolhido pelo jogador. Ex: poder sobre uma personagem, a partir, claro, de caminhos pré-moldados.
d) Presença (contém os conceitos de “Imersão” e de “Agência”): é o que o sistema oferece ao usuário, um mundo habitável. Ex: a possibilidade de fazer amigos dentro do jogo, fazer parte de uma organização, pois lida com pessoas.
Esse último ponto, sobre a sensação de ter amigos, remete à questão psicológica, que deve ser debatida. A natureza dos jogos deixa as pessoas totalmente envolvidas na ação de seus personagens. Pela interação com outros jogadores podemos notar o envolvimento até mesmo emocional entre as pessoas que jogam, laços de amizade e de amor entre os personagens que podem ser recriados na vida real. Um exemplo que ilustra o tráfego dos usuários por essa realidade é a naturalização de termos que antes eram utilizados apenas dentro do jogo, através de acrônimos. Ex: LOL (Laughing out loud) - "rindo muito", AFK (Away from keyboard) - "não estou aqui".
Pensando sobre as modificações das relações comunicacionais promovidas por estes jogos, fica um questinamento lançado pelo professor e pesquisador Luiz Adolfo de Andrade: “que avanços estes jogos podem trazer para o campo da comunicação social e como este tipo de game design pode interferir no mundo real, reconfigurando nossa vida cotidiana”?
Leia mais no blog Realidade Sintética.
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